Nyílt forrású VR platformszabályt fejlesztenek

Az úgynevezett GVRA-ban a legnagyobb gyártók is részt vesznek, de így sok problémára kell megoldást találniuk.
Megalakult a GVRA, azaz a Global Virtual Reality Association emellett a Khronos Group bejelentette, hogy nyílt specifikációjú VR platformszabványt fejlesztenek.
vr fejlesztés
A GVRA egyik fő célja a fejlesztések elősegítése, illetve a virtuális valóság globális terjesztése. Ez a teljes iparágra vonatkozik, és több problémakor megoldása is hozzátartozik az egyesület munkájához. Publikus szempontból a képzés és a megfelelő képzési anyagok biztosítása kritikus. Az egyesület közös kutatásokat fog levezényelni, és megosztják az iparággal a VR tartalmak fejlesztésére vonatkozó legjobb módszereket.

A konstrukciónak lesz egy másik célja is, ami jelen állás szerint nagyon lényeges, mivel VR-piac a végfelhasználói oldal szemszögéből egyelőre nem tűnik kifizetődőnek. A minőségi tartalomhoz szükség van egy meghatározott vásárlóbázisra, és ezt a szegmens még nem gyűjtötte össze. Okvetlenül fontos tehát, hogy a befektetők a hosszabb távú megtérülés figyelembe véve finanszírozzák a szoftverfejlesztéseket, ami az aktuálisnál jobb tartalmakat eredményezhet, ezzel pedig egyre több felhasználó vásárol majd magának egy kiválasztott VR platformot.

Az új egyesületben minden VR-ban érdekelt, nagyobb cég ott lesz, így például az Acer (Starbreeze StarVR), a Google (DayDream), a HTC (HTC Vive), a Facebook (Oculus Rift), a Samsung (Gear VR) és a Sony (PlayStation VR). A GVRA nem kívánnak reflektálni a -VR-piac töredezettségére, ami tulajdonképpen nem baj, ez ellen majd tesz a Khronos Group, viszont utóbbi konzorcium csak a nyers, főleg szoftvertechnológiai problémákkal foglalkozik, és a virtuális valóság nem csak ezen a területen ütközik nehézségekbe. A virtuális valóság önmagában hatalmas áttörés, az az élmény, amit ad megkérdőjelezhetetlenül új, és tulajdonképpen, aki kipróbálja többnyire elégedetten teszi le a headsetet. Ezt az élményt azonban a megfelelő tartalmakkal lehet hosszabb távon fenntartani, és itt kezdődik az a gond, amin a VR-piac nem képes jelenleg túllendülni. Nem beszélve azokról a professzionális területekről, ahova a VR be szeretne törni, viszont egyelőre ezek inkább csak erős szárnypróbálgatások.